
El concepto de cuarta pared o cuarta barrera se refiere, en teatro, a la pared imaginaria que se ubica entre el escenario y el público. Así, con los años, se ha transmitido este concepto a otros medios como la televisión, el cine y los videojuegos, siendo en este caso atribuído a la acción de uno o más personajes que interactúan con el espectador.
En el caso de los videojuegos tenemos bastantes ejemplos muy notables como Monkey Island, cuando al terminarlo nos recuerdan que debemos “Apagar el ordenador y volver a la cama”; en Simon The Sorcerer al encontrarse el personaje principal con unos magos, ellos le preguntaban cómo sabía que eran magos: “Si paso el cursor por encima de vosotros me sale ‘magos”; en el Secret of Evermore hay un profeta que asegura que “No son más que marionetas que bailan al antojo de una fuerza todopoderosa”.
En otros casos, se ha ido evolucionando hasta el punto de someter al jugador, en el plano real, a realizar ciertas acciones que de una forma más o menos sensible tienen su respuesta en el juego. Así podemos encontrarnos con el caso de Metal Gear Solid, en el que para derrotar a un enemigo que lee la mente (Psycho Mantis) debemos engañarlo cambiando el mando de puerto al segundo jugador, y no sólo eso, sino que también leía los juegos que teníamos en la tarjeta de memoria y nos anunciaba nuestros gustos según las partidas guardadas; también tendremos que recuperar de la contraportada el número de codec de Meryl o relajarnos con la vibración del mando después de una sesión de tortura en la que teníamos que aguantar pulsando repetidas veces un botón.

Con la llegada de las nuevas consolas de Nintento (Nintendo DS y Wii) el traspaso de la cuarta pared se ha hecho más que notable, ya que es el jugador el que mueve la raqueta para devolverla en un partido de tenis, quien esquiva los golpes en un combate de boxeo o incluso quien maneja las katanas en una lucha de Yakuzas. Así mismo, con la DS hemos aprendido a hacer gestos mágicos para lanzar ataques, a desbloquear pistas rascando una superficie sucia o salvar a Mario de estrellarse en el suelo al crear trampolines con un simple gesto del Stylus.
Aún así, a todos estos juegos les falta un pequeño grado para traspasar la cuarta pared por completo. Quizás por el punto de vista (como en Wii Sports), la inexistente relación entre el fracaso en el juego y en el plano real (cuando el personaje muere al jugador no le ocurre nada) o una poca integración de la mecánica que traspasa la cuarta pared con el resto de la mecánica del juego (las magias del Castlevania de DS sí requieren esta rotura pero el resto de la jugabilidad no).
Así que, desde Small Wonders, nos hemos propuesto romper por completo esa barrera imaginaria y hacer que el jugador se integre al 100% con el rol de su personaje y con el mundo en el que se presentará.
Por el momento os desvelaremos que el juego será lanzado en iPhone y que, como era de esperar, estamos poniendo todo nuestro sudor y empeño en hacer que el acabado sea lo más perfecto posible.
